果江湖的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。
如果江湖去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的绝地求生,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。
看,挑毛病谁不会啊?
先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。
我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。
你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。
……
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
当游戏有吸引他的闪光点的时候。
也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。
关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。
小说、自媒体乃至微商,都是如此。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。
你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。
那你就算天赋不行,也能越写越好。
你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……
那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。
挑毛病谁都会。
问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?
……
做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。
举个简单例子,阴阳师为什么要肝?
你有两种选择。
不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。
肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。
没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。
那这时候你应该怎么选呢?
很简单,想想你的目标用户是谁。
如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。
但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。
这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?
抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。
……
所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。
抓到一个点纠结,没意义。
因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
……
我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。
因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是
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