再接下来,方哲选定的第二个目标,是未来在手游行业小有名气的制作人,甘磊,几年后火遍全中国的休闲游戏《开心消消乐》,就是他的作品。
在国内外的休闲手游市场上,有两款三消产品的成功案例,是每个游戏行业从业者,都钦佩和学习的对象,一款是海外king公司出品的《CandyCrushSaga》,中文名叫糖果传奇,从12年上线到方哲重生的时候,一直保持在海外各大appstore畅销榜前列。
这款游戏的MAU即月活跃用户数超过5亿,DAU即日活跃用户数超过1亿,也就是说每天有超过1亿的玩家玩这款游戏,每月有超过5亿的玩家玩这款游戏。而它的月流水,超过1亿美金。
另一款三消游戏,就是国内的《开心消消乐》,DAU破3000万,MAU破亿,在国内的游戏史上,能达到这两个数据任何一项的,一只手都数的过来。
也正是因为有这两个成功案例的原因,方哲才想着找一个制作人来做三消类的产品。
而方哲执意于找,现在应该还在某个公司当策划的甘磊,也是有原因的。
从多年前宝石迷阵开始,三消游戏已经在pc上火爆多年,从国内到国外三消类的游戏遍地开花,《开心消消乐》能在这样的环境中突围,成长为一款国民级的手游,跟它绝好的游戏品质是分不开的。
在《开心消消乐》火了以后,国内模仿者不计其数,可是除了腾讯旗下的《天天爱消除》因为比它出现的早的缘故以及腾讯超强的发行能力还能与它一较高下,剩下的再也没有一款产品能够达到甚至于连它十分之一的水平都达不到。
同样是做三消游戏,为何就这这几款成功了?究其原因,它们做的太好了,就好似这类游戏的三座高峰,除非你在游戏品质等各方面能超越它们成为新的高峰,否则用户找这类游戏,第一眼看到的还是它们。
这点同样是国内无数喜欢模仿山寨的游戏公司死掉的原因,跟原创者做同样的产品,做的还不如原创者,那不死掉才怪。
而怎样才能做一款好游戏,从方哲前世入行以来,就一直在思考这个问题,他前世亲自参与的项目大小也有五六个了,除了最后一个自己主导的,前面几款产品的表现都不理想。
这其中有跟风市面上大火的产品,做换皮换风格东拼西凑各种功能山寨的四不像产品,也有谋求在某个小众类型上突破的产品。
归根结底,能不能做出一款好的游戏产品,还是得看人,看它的制作团队,尤其是它的制作人,其他的美术和技术这些,理论上讲,都是根据制作人的要求水平去决定的。
方哲不否认,在网易,腾讯这些大厂,游戏制作已经形成一套工业化,产
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